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読みもの・ガイド

ゲームとお金
「ゲームで稼げる」は本当か。RMT・クリエイター収益・eスポーツを、中央値で割り算する

上位1,000人の平均130万ドルと、DevEx参加者の中央値1,550ドル。Robloxが自ら公開する二つの数字から、フォートナイトの40%プール、Blizzard規約が禁じるRMTまでを整理。収入を保証するものではありません。

熱血コラム
歴代マリオ“神ゲー”ランキングに、俺は物申す。1位が『マリオ3』で本当にいいのか

10i.jpのマリオ全26作ランキングを一ゲーマーが熱く論評。1位マリオ3、3位マリオ64、6位初代。順位は10i.jp編集部の見立て、賛否は筆者の主観です。

熱血コラム
歴代ゼルダ“神ゲー”ランキングに、俺は物申す。BotWが2位のままでいいのか

1位『時のオカリナ』は納得。だが探索レンズではBotWが1位、ダンジョンレンズでは7位まで落ちる。物差しで変わるゼルダの頂点を論評します。

熱血コラム
歴代ドラクエ“神ゲー”ランキングに、俺は物申す。DQ3とDQ5が「0.02差」って何だ

1位DQ3が9.16点、2位DQ5が9.14点。冒険レンズではDQ5が逆転し、革新レンズでは初代が9位から1位へ。僅差の決着を熱く論じます。

熱血コラム
歴代FF“神ゲー”ランキングに、俺は物申す。FF5が12位から1位に化ける瞬間

1位FF6と2位FF7は0.04差。だが本当の事件は、戦闘システムのレンズでFF5が総合12位から1位へ駆け上がることだった。

熱血コラム
JRPG“最強シリーズ”ランキングに、俺は物申す。1位ドラクエ、頂点はクロノ

打率で1位のドラクエ、キャラと音楽で1位のFF、最高到達点で1位に立つクロノ。5つの物差しに5人の王様がいるシリーズ論。

熱血コラム
初動セールス記録ランキングに、俺は物申す。Minecraftが最下位でDQ3が3位の理由

測っているのは面白さではなく売れ出しの速さ。史上最多級のMinecraftが最下位で、1988年のDQ3が3位に来る物差しを読み解きます。

熱血コラム
歴代ビデオゲーム“影響力”ランキングに、俺は物申す。FF7が最下位という物差し

1位マリオ、2位Doom。だがFF7は最下位21位で、Dark Soulsは15位。「何を生んだか」で測るとゲーム史の見え方が変わります。

ランキング
ゲーム史を変えた「発明」ランキング。業界の常識を壊した10の転機

セーブ機能からガチャまで、ゲームの常識を書き換えた「発明」を編集部の見立てで10位から順に。公式の順位ではなく読みものです。

選び方ガイド
ゲームの椅子は、ゲーミングチェアより業務用オフィスチェアという選択

見た目より座り心地とコスパ、そして廃盤リスクで選ぶなら業務用オフィスチェア。日本メーカー中心の定番の選び方を用途優先で整理します。

選び方ガイド
ゲーミングデバイスの選び方。プレイスタイルで整理するマウス・ヘッドセット・モニター

FPS・RPG・配信など、プレイスタイルから必要な機材の優先順位を整理します。

保存
サービス終了したソシャゲはどこへ行くのか。「遊べなくなるゲーム」とデジタル遺産問題

サーバーが閉じれば遊べなくなるゲームは、どこへ行くのか。保存の難しさ、手元に残る記憶、買ったつもりが利用ライセンスというデジタル遺産の問いを、静かに追う。

考察
ゲーム実況はなぜ「観るゲーム」として成立したのか。配信文化と著作権の現在地

他人がプレイする画面を「観て」楽しめるのはなぜか。実況者をもう一人の語り手と捉え、配信文化の成り立ちと著作権の現在地を、断定せずたどる。

考察
子どもとゲームの付き合い方。「1日1時間」に科学的根拠はあるのか

定番のルールに根拠はどこまであるのか。研究が言えること・言えないこと、WHOのゲーム障害の定義まで、断定せず判断材料を並べる。

市場
レトロゲームが投資対象になった日。未開封カセットに数千万円つく市場の裏側

グレーディングと投機マネーが値付けをどう変えたか。相場の脆さと、遊ぶ楽しさとの乖離を、儲け話に乗らずに見る。

考察
「難しいゲーム」はなぜ売れるのか。死にゲーブームと達成感の設計

倒れるたびに手がかりが一つ増える。罰ではなく達成感の設計として、高難度ゲームが支持を集める理由を考える。難易度設定やアシストという、もう一つの入り口とともに。

考察
なぜ日本のRPGは「JRPG」と呼ばれるようになったのか。海外から見た日本ゲーム史

「JRPG」という呼び名は、海を渡った先で生まれた。西洋のRPGと分けるための外からの分類が、いつしか一つのジャンルの名になっていくまでを、語り部の視点で辿る。

考察
eスポーツ選手の「引退後」。プロゲーマーのセカンドキャリア問題を考える

スポットライトが消えたあと、選手はどこへ向かうのか。コーチ・配信・解説・別業界——引退後に開ける道を、語り部の視点で静かに考える。

比較
ゲームは値下がりを待つべきか。新作・セール・中古・サブスク、遊び方別の最適解

定価・セール・中古・サブスク。4つの買い方の損得を、遊ぶ確率という物差しで並べる。

考察
積みゲーはなぜ生まれるのか。セール心理学と「買って満足」の行動経済学

アンカリング・損失回避・保有効果……セールで積みゲーが増える心理を、行動経済学で解きほぐす。

ジャンルの選び方
どのジャンルから始めるか。積みゲーにしない「最初の1本」の決め方

プレイ時間・一人か複数かの2軸でジャンルを絞る。積む前に確認したい5つの問い。

読み物
ゲームが終わった夜のこと

クリア後の静けさ、戻ってくる音楽、続編への複雑な気持ち。ゲームが記憶に残るとは何か。

読み物
村人Aは今日も晴れと言う — NPC台詞採集ノート

村人やモブの名もなき一行を天気型・噂型・更新型に分けて採集する随筆。その一行が世界に与える厚みを掘る。

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